主人公のジェノサイド
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社会の話ばかりでは疲れるでしょうから、少し休憩。ゲームを作っている以上は、いつかはRPGも作りたいものです。せっかく手間暇かけて作るからには、他のどのゲームにもないオンリーワンな要素を入れたくなるのが人情というもの。まあ、えてしてそういう要素は地雷になりがちなのですが……
前置きはさておき、自分がRPGを作るにあたってどうしても解決したい問題があります。自分で勝手に「主人公のジェノサイド現象」などと名付けているのですが、要はたいていのRPGで見られるお約束です。すなわち、主人公たちが、自分よりも弱い「モンスター」なる存在を大量虐殺して経験値と金品を強奪していく現象のことです。実によく見る光景ですよね。
まあゲームなんだからと言えばそれまでなんですが…… やっぱりストーリー上の主人公像と行動が矛盾してしまうと、心情的につらいものがあります。RPGというよりもSRPGのケースですが、ストーリーも終盤で主人公が「戦意のない相手とむやみに戦わないように」と言っているのに…………経験値やトレジャーが欲しいから結局全員倒す。あるいは「力で対抗したのでは○○と同じだ。相手の指導者に会いに行く」と言っているのに…………ドロップアイテム欲しさに強行制圧。戦乱を終わらせようと立ち上がった主人公がこれでは、実にいただけませんね。
いや、力で倒した方が利益があっても、あえてそれを避ける道を選べるか、主人公に成り代わってプレイヤーに葛藤させる意図があってそうしてるのであろうことは分かりますよ。でもゲームなんだから(!)そんなところまでリアルでなくても…… もっと気持ち良く主人公に感情移入して、思うままに行動させたいんです! ついでに、エンカウント戦闘が単にめんどくさい、というのもあります(とにかく横着なもので)
じゃあ単純にエンカウント戦をなくせばいいかというと、それはそれでまた問題が出てきます。キャラクタたちを成長させ、自分だけのパーティを編成していくのもRPGの醍醐味のひとつですから、これは外したくない。
何年も前から追求しているテーマなので、アイデアはいくつか練ってはいます。
・戦闘は原則イベント戦闘だけにして、それ以外はシンボルエンカウントで徹底的に少なくする
・模擬戦で戦闘システムに慣熟する、経験点を得られるようにする
・雑魚敵の殺害数をカウントして何らかのペナルティを設ける
・戦闘時にどれだけ苦戦したかを判定して、苦戦であればあるほど経験点を入りやすくする
・パワプロのサクセスモードのように、トレーニングを選択するだけでキャラを成長させられるが、その分ゲーム内時間が経過するようにして、時間経過によるストーリー上の不利益があるようにする
等々……
まあ実際のところ、作って動かしてみないことには結論は出ないんですよね。ゲーム制作でよく言われることだと思うのですが「アイデアには価値はない」。問題はそれをゲームとしてうまく形にできるかどうかです。
早く当面の制作を仕上げて、RPGに手をつけたい。